2013.01.01 | 

どうも。あけおめです。kaminalyです。
手前味噌ですが、年賀コンテンツを公開しました。
あと、SHIFTBRAINのサイトをリニューアルしました。
さらに、SBB(SHIFTBRAIN Blog)が、SHIFTBRAIN Backyardとして生まれ変わりました。

新春!TOHHHHH!みくじ
http://tohhh.jp/

SHIFTBRAIN Inc.
http://www.shiftbrain.co.jp/

SHIFTBRAIN Backyard
http://shiftbrain.tumblr.com/

(続きを読む...)

2012.12.01 | 

ここに書くのが適切か分かりませんが、酔ってて忘れそうなので、メモ。
こんばんは。へべれけmuchoです。
本日、Cinder勉強会#1に参加してきました。
コレは勉強会後の話です。

モック/プロトタイプを提案時に制作するという話から、
デザイナーってなんだ?という話になりました。
WEBに関わる業界内では、WEBデザイナー、グラフィックデザイナー、
モーションデザイナー、インタラクティブデザイナーと
いろいろな肩書きがありますが、
バックエンドだって、変数名ひとつにしても、
担当する人間は気を配って決めています。
つまりデザインしているんです。
一方で、リッチなインタラクティブコンテンツの完成図を伝えるにあたって
photoshopで作られた静止画ベースではカバーしきれなくなってきていると感じます。
漠然とそんな風に思っていましたが、今日の勉強会に参加された方々も
そういう認識で、やっぱりそういう流れなのかなと改めて考えさせられました。

組織によってはすでにそうなってるかもしれないが、
インタラクティブコンテンツに関しては、表現や仕組みがリッチであればあるほど、
デザインしなければならない要素は、psdだけではなく、もっと多岐に渡り、
今後のデザイナーはそれらを俯瞰的、総合的に把握できる能力が
求められるのかもしれない。お話を伺いながらそんな風に思いました。

とはいえ、そんな人材はそうそういないので、
どこもグラフィック、インタラクティブ、システムと
それぞれ担当が分かれがちだと思いますが、、
その結果、たとえばモーションだけが突出したような、
いびつなアウトプットになってしまいがちな気がします。

個人的には、モック/プロトタイプを作る立場が統括的にデザインするのが、
インタラクティブコンテンツに関しては自然かなと。
そんな風に思った勉強会アフターでした。

主催の糸数さんをはじめ、参加者のみなさんお疲れさまでした。
また情報共有等々してきましょう!

2012.11.28 | 

こんにちは、muchoです。
たまたま見かけたソースの中に便利なものがあったのでメモ。

配列から指定した値を取り除く!というものです。
spliceの変形です。



  Array.prototype.remove = function() {
    var i, j, l, m;
    l = arguments.length;
    i = 0;
    while (i < l) {
      m = this.length;
      j = 0;
      while (j < m) {
        if (arguments[i] === this[j]) {
          this.splice(j, 1);
          m--;
        } else {
          j++;
        }
      }
      i++;
    }
    return this.length;
  };


これだと、prototypeを書き換えてしまうので、それもどうかと思いつつ、
この機能がもともと実装されてたらいいのになーと思ったり。

使う時はこんな感じで。



  var ary = [0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9];
  ary.remove(5);
  ary.remove(8, 9, 0);
  console.log(ary); //[1, 2, 3, 4, 6, 7]
  


2012.10.29 | 

今年もあと2ヶ月となりました。
こんばんはmuchoです。
3ヶ月ぶりのエントリーです。

いくつかの案件で、カードを敷き詰めたような、
いわゆるMasonry Layoutを実装したのですが、
それが有名なライブラリではうまくいかず、自作してみました。

参考にしたのはこの3つ
jQuery Masonry
http://masonry.desandro.com/

Isotope
http://isotope.metafizzy.co/

jquery.vgrid.js
http://blog.xlune.com/2009/09/jqueryvgrid.html

どれもソートが可能な反面、隙間がところどころに発生してしまい、
そこを詰めたいな、ということになり、そこそこ詰めるように
作り直してみました。
言葉では美味く説明できませんが、
サンプルを見て頂くと分かりやすいと思います。
http://devjam.github.com/jquery.cram.js/

なるべく隙間を埋めてしまう仕様上ソートはできません。
順番が変わっても隙間を無くしたいという方はどうぞ。

ソースはこちら
https://github.com/devjam/jquery.cram.js

2012.10.15 | 

おはようございます。
一ヶ月前THREE.JSを利用してFPSゲームを作ってみました。
前「THREE.JS を利用してFPSゲームを作ってみよう1」のソースをベースにして作ってみました。
いろんなスクリプトが追加されましたので全体的の流れを説明しつつファイルをアップロードします。
ご参考になるといいと思います。

「ゲームのアップデートは有ります。もっといい企画を立ってまたブログします。」

:: GAME INFO ::
TITLE : SHIFTBIRD
PROGRAM SUPPORT : kaminary
CHARACTER DESIGN : Mucho

:: HOW TO GAME ::
90秒以内にアイテムを使って鳥を撃って落とすゲームです。

:: 操作 ::
ITEM
ITEM1 = KEY [1] 連発銃
ITEM2 = KEY [2] ショットガン
ITEM3 = KEY [3] 砂時計

MOVE
上 = KEY [W]
下 = KEY [S]
左 = KEY [A]
右 = KEY [D]

ATTACK
SHOT = MOUSE [LEFT BUTTON]



//全体的な流れです。

init() 
     THREE.JS基本設定 
     Camera setting
     Render setting

     //ターゲット表示
     CrossHair setting 

contentLoad()
   //回りの風景
     skybox img load
   bullet modeling json&teture load
      
setup()
     controller setup
     skybox setup
     //キャラクター生成
     chr setup [BoxMan class (MD2CharacterComplex.js) ]
     chr camera setup

addEvent()
     mouse Event
     keyboard Event

gamestart()
     game time setup
     game option setup
     game item setup

     //鳥作り ShiftBird.jsからclass import
     bird make [shifrBird class (ShiftBird.js) ]


animation()
     gameStatus check
     camera position check
     controller update

     //character 移動とアニメーションアップデート
     chr update

   //たまと鳥のヒットテスト 
     bullets & birds hit check



source : ShiftBird.zip

SHIFTBIRD

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