2012.02.25 | 


記事とは関係ないけど、Fractal Noiseで遊んでみた動画
というのもHSV変換は絵がないので。
こんばんはこんばんは。muchoです。こんばんは。

以前 ActionScriptでもやったので、全然目新しくないですが、
GLSLでも変換する必要があったので作りました。




// vertical Shader

#version 120
vec3 HSVtoRGB(vec3 hsv)
{
	vec3 col;
	float hue = mod(hsv.r, 360.0);
	float s = max(0, min(1, hsv.g));
	float v = max(0, min(1, hsv.b));
	if(s > 0.0) {
		int h = int(floor(hue / 60.0));
		float f = hue / 60.0 - float(h);
		float p = v * (1.0 - s);
		float q = v * (1.0 - f * s);
		float r = v * (1.0 - (1.0 - f) * s);

		if(h == 0) col = vec3(v, r, p);
		else if(h == 1) col = vec3(q, v, p);
		else if(h == 2) col = vec3(p, v, r);
		else if(h == 3) col = vec3(p, q, v);
		else if(h == 4) col = vec3(r, p, v);
		else col = vec3(v, p, q);
	}else{
		col = vec3(v);
	}
	return col;
}

void main()
{
	gl_FragColor.rgb = HSVtoRGB(vec3(gl_TexCoord[0].x * 360.0, gl_TexCoord[0].y, 1.0));
	gl_FragColor.a = 1.0;
}


こんなかんじで、カラーピッカーもどきなグラデが描画されます。
こういうシンプルなのは今後はWEBGLでブログにアップしたいです。
今後ってのがいつになるやら・・・

2012.02.16 | 

こんにちは。muchoです。
前回のGLSL Gaussian Blur もどき part1に引き続き、GLSLでBlurをかけてみました。

前回、ガウス分布を求める公式がおかしいなーと思いしらべてみたところ
やっぱりおかしかったんですが、ガウス分布はやっぱり正弦波のようなので
結果的には一緒だろうということで、前回と変わらず。
変えたところは、ブラーのサイズによって、計算回数が増えていくんですが、
見た目と速度の具合で、調整しました。

ブラーサイズ50pxで60fps

ブラーサイズ100pxで60fps

ブラーサイズ300pxだと40fpsを切ってしまった。

前回とロジックは一緒で
一度横にブラーをかけ、その後、縦のブラーをかけています。
フレームバッファオブジェクトを使ったらかなり高速になりました。
以下抜粋ソースです。なにかの参考になれば。



//-----------------------------------------------------
//cpp
#include "cinder/app/AppBasic.h"
#include "cinder/Capture.h"
#include "cinder/gl/Fbo.h"
#include "cinder/gl/gl.h"
#include "cinder/gl/GlslProg.h"
#include "cinder/gl/Texture.h"
#include "Resources.h"

static const int X_RES  = 640;
static const int Y_RES  = 480;

using namespace ci;
using namespace ci::app;
using namespace std;

class GSLS_GaussianBlurApp : public AppBasic {
  public:
	void setup();
	void update();
	void draw();
	
	Color		backGround;
	ColorA		drawColor;
	float		mBlurSize;
	float		mBloom;
	float		fps;
	
	Capture		mCapture;
	
	// TEXTURE AND SHADER AND FBO
	gl::Texture	mTexture;
	gl::Fbo		mFbo;
	gl::GlslProg	mShaderH, mShaderV;
};

void GSLS_GaussianBlurApp::setup()
{
	backGround = Color(0,0,0);
	drawColor = ColorA( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f );

	try {
		mCapture = Capture( X_RES, Y_RES );
		mCapture.start();
	}
	catch( ... ) {
		console() << "Failed to initialize capture" << endl;
	}
	
	// SETUP PARAMS
	mParams = params::InterfaceGl( "params", Vec2i( 200, 85 ) );
	mParams.addParam( "FPS", &fps );
	mParams.addParam( "BlurSize", &mBlurSize, "min=0.0 max=500.0 step=1.0" );
	mParams.addParam( "Bloom", &mBloom, "min=0.0 max=2.0 step=0.01" );
	
	// SETUP SHADER
	mShaderH	= gl::GlslProg( loadResource( RES_VERT_ID ), loadResource( RES_HFRAG_ID ) );
	mShaderV	= gl::GlslProg( loadResource( RES_VERT_ID ), loadResource( RES_VFRAG_ID ) );
	
	// SETUP FBO
	gl::Fbo::Format format;
	mFbo = gl::Fbo( X_RES, Y_RES, format );
	
	// GL setup
	gl::enableAlphaBlending();
	glEnable(GL_LINE_SMOOTH);
	glHint(GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL_NICEST);
	gl::clear( backGround, true );	
}

void GSLS_GaussianBlurApp::update()
{
	if( !mCapture || !mCapture.checkNewFrame()) return;
	mTexture = mCapture.getSurface();
	fps = getAverageFps();
}

void GSLS_GaussianBlurApp::draw()
{
	gl::clear( backGround, true );
	if(!mTexture) return;
	//
	// テクスチャーから横ブラーをFBOへドロー
	gl::pushMatrices();
	gl::setMatricesWindow(X_RES, Y_RES, false);
	mFbo.bindFramebuffer();
	gl::clear( backGround, true );
	mTexture.bind( 0 );
	mShaderH.bind();
	mShaderH.uniform( "texture0", 0 );
	mShaderH.uniform( "width", X_RES );
	mShaderH.uniform( "blurSize", mBlurSize );
	mShaderH.uniform( "bloom", mBloom );
	gl::drawSolidRect( getWindowBounds() );
	gl::popMatrices();
	mShaderH.unbind();
	mTexture.unbind();
	mFbo.unbindFramebuffer();
	gl::popModelView();
	//
	// FBOから縦ブラーをシーンにドロー
	gl::pushModelView();
	mFbo.bindTexture(0);
	mShaderV.bind();
	mShaderV.uniform( "texture0", 0 );
	mShaderV.uniform( "height", Y_RES );
	mShaderV.uniform( "blurSize", mBlurSize );
	mShaderV.uniform( "bloom", mBloom );
	gl::drawSolidRect( getWindowBounds() );
	mShaderV.unbind();
	mFbo.unbindTexture();
	gl::popModelView();
}





//-----------------------------------------------------
// Vertex Shader
void main()
{
	gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
	gl_Position = ftransform();
}





//-----------------------------------------------------
// Fragment Shader horizontal

#version 120
uniform sampler2D texture0;
uniform int width;
uniform float blurSize;
uniform float bloom;

void main()
{
	float v;
	float pi = 3.141592653589793;
	float e_step = 1.0 / width;
	float radius = blurSize;
	if ( radius < 0 ) radius = 0;
	int steps = int(min(radius * 0.7, sqrt(radius) * pi));
	float r = radius / steps;
	float t = bloom / (steps * 2 + 1);
	float x = gl_TexCoord[0].x;
	float y = gl_TexCoord[0].y;
	vec4 sum = texture2D(texture0, vec2(x, y)) * t;
	int i;
	for(i = 1; i <= steps; i++){
		v = (cos(i / (steps + 1) / pi) + 1) * 0.5;
		sum += texture2D(texture0, vec2(x + i * e_step * r, y)) * v * t;
		sum += texture2D(texture0, vec2(x - i * e_step * r, y)) * v * t;
	}
 
  gl_FragColor = sum;
	
}





//-----------------------------------------------------
// vertical Shader horizontal

#version 120
uniform sampler2D texture0;
uniform int height;
uniform float blurSize;
uniform float bloom;

void main()
{
	float v;
	float pi = 3.141592653589793;
	float e_step = 1.0 / height; 
	float radius = blurSize;
	if ( radius < 0 ) radius = 0;
	int steps = int(min(radius * 0.7, sqrt(radius) * pi));
	float r = radius / steps;
	float t = bloom / (steps * 2 + 1);
	float x = gl_TexCoord[0].x;
	float y = gl_TexCoord[0].y;
	vec4 sum = texture2D(texture0, vec2(x, y)) * t;
	int i;
	for(i = 1; i <= steps; i++){
		v = (cos(i / (steps + 1) / pi) + 1) * 0.5;
		sum += texture2D(texture0, vec2(x, y + i * e_step * r)) * v * t;
		sum += texture2D(texture0, vec2(x, y - i * e_step * r)) * v * t;
	}
 
  gl_FragColor = sum;
	
}



個人的には100ピクセルぼかして60fps出せたので大満足!

2012.02.13 | 

あと15分で月曜日。今回苦戦のため画像が準備できませんでした。
こんばんはmuchoです。

今回はGLSLでGaussian Blurの自作に挑戦しました。
作りたいというか欲しかったのが、とにかく高速で、大きくボケるフィルター。

ズバリ目指したのはこれ↓
http://www.quasimondo.com/StackBlurForCanvas/StackBlurDemo.html
最初はquasimondoさんのソースをさっくり移植しようと思ったんですが、
商用で使ってる方もいるみたいで、二次利用を断念。

こちらのサイトを参考にしました。
http://www.gamerendering.com/2008/10/11/gaussian-blur-filter-shader/
英語なのでいまいちよく分かりませんが、
まず横にぼかしをかけて、
その結果画像をさらに縦にぼかすと
計算が少なくてすむということらしい。
9ピクセルぼかすとすると本来なら
9x9=81
それを横と縦で分けることで
9+9=18
この差は大きい!
実際9x9的な本来のブラーを作ってみましたが、OpenCVのGaussian Blurと比べて
高速化が感じられず、上記の横かけて、縦かけての2段階描画方式にしてみました。
まずはそのままコピペしてみたところ、大きくぼかすとおかしなことに。
というわけで、参考サイトでは9+9固定なのですが、ボカすサイズによって、
描画回数が変わるように書き直してみました。
以下がそのソース。

煮詰まりまくりで作ったので、微妙にソースに意味不明なところがあります。
さらにどうも正弦波の値の求め方がおかしいような?
おまけに、本来のブラーよりは高速化したとはいえ、大きくぼかすと
まだまだ実用には厳しい遅さ。。。
次回はquasimondoさんのソースをさらに読み解きつつ、
これをチューニングできたらと思います。できるのかなー。怪しいなー。



//horizontal Fragment Shader
#version 120
uniform sampler2D texture0;
uniform int width;
uniform int height;
uniform float blurSize;

void main()
{
	float v;
	float w_step = 1.0 / width;
	float h_step = 1.0 / height; 
	float radius = blurSize;
	if ( radius < 0 ) radius = 0;
	int steps = int(radius);
	float x = gl_TexCoord[0].x;
	float y = gl_TexCoord[0].y;
	float pi = 3.141592653589793;
	float t = 1/(steps*2+1);
	vec4 sum = texture2D(texture0, vec2(x, y))*t;
	int i;
	for(i = 1; i<=steps;i++){
		v = (cos(i/(steps+1)*pi)+1)*0.5;
		sum += texture2D(texture0, vec2(x + i*w_step, y))*v*t;
		sum += texture2D(texture0, vec2(x - i*w_step, y))*v*t;
	}
 
  gl_FragColor = sum;
	
}

//---------------------------------------------------------------
//vertical Fragment Shader

#version 120
uniform sampler2D texture0;
uniform int width;
uniform int height;
uniform float blurSize;

void main()
{
	float v;
	float w_step = 1.0 / width;
	float h_step = 1.0 / height; 
	float radius = blurSize;
	if ( radius < 0 ) radius = 0;
	int steps = int(radius);
	float x = gl_TexCoord[0].x;
	float y = gl_TexCoord[0].y;
	float pi = 3.141592653589793;
	float t = 1/(steps*2+1);
	vec4 sum = texture2D(texture0, vec2(x, y))*t;
	int i;
	for(i = 1; i<=steps;i++){
		v = (cos(i/(steps+1)/pi)+1)*0.5;
		sum += texture2D(texture0, vec2(x, y + i*h_step))*v*t;
		sum += texture2D(texture0, vec2(x, y - i*h_step))*v*t;
	}
 
  gl_FragColor = sum;
	
}



2012.02.03 | 

こんばんは。muchoです。
寒い日が続きますね。こんな日はおでんで一杯とか。
そんな夢のような枕詞を置いたところで
今日もはりきっていってみましょう。0時回ってます。

さて今回は前回の続きでnoiseです。
simplex noiseを何回もかけて複雑なnoiseにしようという試みです。
http://www.davidcornette.com/glsl/noise.html
上のサイトに参考画像があるので分かりやすいと思いますが、
ノイズの細かさを変更して何度も計算することで複雑なノイズになります。



	float k = 200;
	float n1 = simplexNoise(vec3(gl_TexCoord[0].x*k*0.005,gl_TexCoord[0].y*k*0.005,time));
	float n2 = simplexNoise(vec3(gl_TexCoord[0].x*k*0.01,gl_TexCoord[0].y*k*0.01,time));
	float n3 = simplexNoise(vec3(gl_TexCoord[0].x*k*0.02,gl_TexCoord[0].y*k*0.02,time));
	float n4 = simplexNoise(vec3(gl_TexCoord[0].x*k*0.03,gl_TexCoord[0].y*k*0.03,time));
	float n5 = simplexNoise(vec3(gl_TexCoord[0].x*k*1.0,gl_TexCoord[0].y*k*1.0,time));
	float n6 = (n1 + n2 + n3 + n4 + n5)*0.2;



こんな感じで5回かけてみました。
n1が一番ゆるくて、n5が一番こまかいです。

さすがに激重かなと思ったのですが、耐えれる速度で動きました。
前回と同じように雲模様的な動画にしてもよかったんですが、
より処理速度が分かるようにと思いカメラ映像に合成してみました。

結局パラメータを調整してノイズを飛ばし気味にしてしまったので、
フラクタル感がいまいちよく分からないですね・・・。

2012.01.29 | 

こんにちは。ってこの時間はこんばんはですかね?
最近ようやくGLSLをさわり始めたmuchoです。
cinderにはPerlin Noiseを生成するPerlinクラスという便利なものがあるんですが、
似たようなことをGLSLでできないだろうか?できない訳ないでしょ!
ということで調べてみたら、noise関数なるものがあることが判明。
しかし、どうもまだ実装されてないらしい・・・。
さらに調べたら、Simplex noiseというアルゴリズムがPerlin Noiseよりよさげで、
さらにSimplex noiseをGLSL化してくれてる人がっ!
https://github.com/ashima/webgl-noise

こりゃあっさり行くんじゃね?と思ったら
さすがGLSL若葉マークのmuchoはごっついはまりました。
そもそも座標変換に使いたかったので、
Vertex Shaderの方で計算させようとしたんですが、
なぜかうまく行きませんでした。

なんじゃこりゃ。
x,yのパラメーターがうまく渡ってないようなのですが、
原因究明には至らず・・・。

そこで、Fragment Shaderで計算させたらこれまたなぜかうまく行った。

高速ですごいことしてるはずなのに全然すごく見えない不思議!

これのソースが以下。と言っても上記のリンク先から移植しただけです。
(続きを読む...)