前回に引き続きドロネー図行ってみましょう。こんにちは。ムーチョです。
今回は面を塗りつぶします。
前回同様にOpenCVのソースに含まれるサンプルをもとに作成しました。
おおまかな流れはこんな感じです。
1.空のドロネー空間を作成
2.座標をドロネー空間に追加
3.面の座標3点を取得
4.描画
1.2.は前回と全く一緒なので飛ばして3.へ。
さすがはOpenCV!あっさり3点が取れる関数が平然と用意されてるッ!
そこにシビれる!あこがれるゥ!
って展開を思い切り期待していましたが、そんなことはありませんでした・・・。
サンプルをみる限り、線の時とほぼ同じで、
まずは1辺を取り、右隣の接する辺を取得してそれで3点にたどり着くという手法。
そこだけ抜粋するとこんな感じです。
CvSeqReader reader; cvStartReadSeq( (CvSeq*)(subdiv->edges), &reader, 0 ); // 線の時と同じ形でなぜか総当たり for( i = 0; i < total; i++ ){ CvQuadEdge2D* edge = (CvQuadEdge2D*)(reader.ptr); if( CV_IS_SET_ELEM( edge )){ // 辺から2点を取得 pt0 = cvSubdiv2DEdgeOrg((CvSubdiv2DEdge)edge); pt1 = cvSubdiv2DEdgeDst((CvSubdiv2DEdge)edge); // 右隣の辺を取得 t = cvSubdiv2DGetEdge((CvSubdiv2DEdge)edge, CV_NEXT_AROUND_LEFT ); pt2 = cvSubdiv2DEdgeDst(t); } CV_NEXT_SEQ_ELEM( elem_size, reader ); }
その3点からTriMeshを作成して塗りつぶし。
とりあえずアルファ10%で塗ってみたところ、あれ?
これはこれでありか?いやいや。
という訳で塗れてない面やら何度も塗ってる面やらバラバラ。
サンプルをよくよく見直してみると、1辺から二つの面を取得してました。
という訳で以下を追加してたところ・・・
// 基準にしてる辺を反転 e = cvSubdiv2DRotateEdge( (CvSubdiv2DEdge)edge, 2 ); // 辺から2点を取得 pt0 = cvSubdiv2DEdgeOrg(e); pt1 = cvSubdiv2DEdgeDst(e); // 反転させた辺の右隣の辺を取得 t = cvSubdiv2DGetEdge(e, CV_NEXT_AROUND_LEFT ); pt2 = cvSubdiv2DEdgeDst(t);
均質にはなったが、なんか濃いです・・・。
当然ながら辺総当たりなので、面1つにたいして辺が3つあるため
3倍塗ってるご様子。
どうもサンプルソースもそれっぽい。
そこでやや強引ですが、重複を削除することを決意。
C++初心者のムーチョはここでハマりまくり。
単純にソート&ユニーク化は効果なし・・・。
↓
ソート時に比較しやすいように座標で持つのをあきらめ、
前回追加してたflagを3点のIDとして持った構造体に変更。
アンド、ID(int)3点の大小でソートできるように比較関数を用意。
↓
比較関数がコンパイル時にエラーはきまくり。クラスにすることで回避。
↓
と思ったのもつかの間、それ用に定義した構造体を渡すと、比較関数がエラー。
構造体をあきらめ、配列にするもエラー。C++の配列ってホント使いにくい。
↓
vectorにしたら無事動くがややもっさり。
やっぱり構造体的なものの方がいいのか?と
省力化を兼ねてCinderが元々持ってるVec3iに3点のIDを格納しちゃえと変更。
↓
再びエラーで動かなくなる。Vec3iをVec3fに変更。
もうかなりやけっぱち。後々わかりにくくなりそうだけど、エコですよ。エコ。
↓
これでどうにか動くように。vectorを使ってた時より少し速くもなりました。
基本がないってつらいですね。
// まずは並べ替え polys.sort(comparePolyKey()); // 重複を削除 list<Vec3f>::iterator last_it = unique(polys.begin(), polys.end()); polys.erase(last_it, polys.end()); // 並べ替え用のクラス class comparePolyKey { public: bool operator()(const Vec3f& left, const Vec3f& right) { return (left.x < right.x) || (left.x == right.x && left.y < right.y) || (left.x == right.x && left.y == right.y && left.z < right.z); } };
そんなこんなでようやくキレイに塗れました。
ぱっと見が退屈なのが非常に残念。
おまけにソートとユニーク化をかける前より高速化したので、
面倒でしたがこちらの方がいいですね。
そもそも3倍まわさないようにしたいのですが、
どう書くのがいいのか思いつかず・・・。
かなりいっぱいいっぱいなドロネー図でした。
さらに画像を解析して分割・塗りつぶしをしようと思っていましたが、
リアルタイムでは処理落ちしそうです。