こんばんわ
Devjamのコータローです。
『OS X Lion』にアップデートしたら右上に自分の名前が
表示されるようになりました。
なんとなくコッパズカシイので消す事が出来ないものかと
調べたら消す方法を見つけたのでメモ
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こんばんわ
Devjamのコータローです。
『OS X Lion』にアップデートしたら右上に自分の名前が
表示されるようになりました。
なんとなくコッパズカシイので消す事が出来ないものかと
調べたら消す方法を見つけたのでメモ
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こんばんはムーチョ改めジョーになりそうなムーチョです。
残暑の厳しい週でしたがみなさんいかがお過ごしでしょうか?
今日もCinderネタで行こうと思ったのですが、
お仕事中に「あれ?どうやるんだっけ?」となり、
また忘れそうなのでメモ。
Flashでグラデーションマスクをかける方法です。
本来のやり方なら、ActionScriptを使うんですが、
mc.cacheAsBitmap=true; maskmc.cacheAsBitmap=true; mc.mask=maskmc;
俺はタイムライン派なんだぜっ!
という兄貴なやり方を。
FFFTPが開発終了のお知らせが出ましたね。
お世話になったソフトでした。
開発者のSotaさん大変お疲れ様でした。
こんばんはムーチョです。
と、そんな出だしとはうってかわってちょっとハマったのでメモ。
Cinderで画像を読み込んで描画というやつですが、
それをパーティクルのように描画位置やサイズを変更する方法
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こんにちは
Devjamのコータローです。
Quartz Composerのインストールでハマったのでメモ
Lionアップグレードが購入後、一ヶ月無料だったので
早速アップデートし、Quartz Composerをインストールしようかな
と思ったところでエラー発生
Snow Leopardじゃなきゃダメです的なアラートが Σ( ̄ロ ̄lll)
そこでSnow Leopardに戻そうと思った所、タイムマシーンなんぞ
まだ設定していなかったので、手動でリカバリーしなければならない。
Snow Leopardのディスクを入れてリカバリー!Snow Leopardじゃないから
リカバリー出来ないとエラー Σ( ̄ロ ̄lll)
仕方ないのでSnow Leopardをクリーンインストールする。
これでSnow Leopardに戻った。やれやれ・・・
ちょっと調べてみると、どうやらLion用のx-codeは
appストアにいる模様・・・というわけでまたもやLionにアップグレード
appストアからx-codeをインストール成功
意気揚々とQuartz Composerを起動しようと思ったら見つからない Σ( ̄ロ ̄lll)
appストアにもQuartz Composer見つからず OTL
ここでMacを使っている、知り合いにヘルプ!
Snow LeopardにQuartz Composerをインストールした状態でアップグレードで大丈夫と・・・
またもやSnow Leopardをクリーンインストールし、Quartz Composerをインストールして
Lionにアップグレード!キタコレ! ヽ( ̄ ̄∇ ̄ ̄)ノ
無事にLionで動きました。
LionでQuartz Composer使おうと思ってる方はご注意下さい。
今回の記事でQuartz Composerで作ったもの載せようとか思っていたのに
Quartz Composer始める前にハマった・・・
次回こそは、作品載せるぞ!
以上、コータローでした。トホホ!
やぁ、どうも。kaminalyです。
Flashの設定について、今日気がついた事があったのでメモメモ
Flashのパブリッシュ設定→スクリプト(ActionScript 3.0)設定にある、
ステージのインスタンスを自動宣言のチェックについて。
以前は、チェックした場合、
たとえばHogeクラスをリンケージで関連付けたムービークリップの中のオブジェクトに名前をつけると、
自動宣言してくれるので、定義をしなくてもコード内で急に使えて、
逆に、定義していないと気持ち悪いと思って定義すると、コンクリフトエラーが出ました。
しかし、CS5の環境ではどうやら改善されているようです。
定義しても、コンクリフトエラーが出なくなっていました。
package { import flash.display.Sprite; /** * ... * @author kaminaly at SHIFTBRAIN */ public class Hoge extends Sprite { //ムービークリップないのオブジェクトにfugaと名前を付けた場合 //public var fuga:Sprite;//定義してもコンクリフトエラーにならなくなった。 //連番で名前をつけたい時、自動宣言しない場合すべて定義が必要だけど、 //public var fuga_0:Sprite; //public var fuga_1:Sprite; //public var fuga_2:Sprite; //public var fuga_3:Sprite; //public var fuga_4:Sprite; //非常に面倒。 //同じ機能なのに、連番オブジェクトの数が違うHogeが複数必要だったりすると //Fugaもクラス化してループで生成するとか、手間が増える。 //自動宣言だと定義しなくてOKなので、かなり楽。 //定義していない変数が急に使えるのは気持ち悪かったり、 //補完が効かないのは変わらないけど、ササっと片付けたい作業の場合はかなり有効。 public function Hoge() { //定義しなくてもfugaにアクセスできる。 fuga.alpha = 0.5; //補完とか効かせたい場合は、 //public var _fuga:Sprite; とか別の名前で定義して //_fuga = Sprite(getChildByName("fuga")); //とかで対応してたけど。ムダが多かった。 //今は必要な分だけ、定義してあげれば良い。 } } }
クラスベースで作っている人にとっては、チェックを外して作る方が自然だったけど、
Flashで素材をあらかじめ用意して作りたい場合チェックを入れていた方が楽なので
お手軽に制作時間の削減が出来る。もちろんケースバイケースですが。
前はチェック外して作業してたけど、今はチェック入れた方が良くなってた。
が、一つ注意点があります。
Loaderなどで外部swfを読み込む場合、読み込まれるswfにリンケージ素材があり、
読み込む側でも、そのクラスを知っている(読み込んでいる)と、
ApplicationDomainを指定しない限り読み込む側のクラスが主なので、
読み込む側では定義がないのに、読み込んだ側が勝手にfugaを作ろうとするってんでエラーがでます。
その場合は、ちゃんとクラスに定義してあげる必要があります。